שילוב מנגנוני משחק בהוראה

ממש לא ברור לי איך זה קרה, אבל ב 2012 כתבתי מאמר אקדמי, הוא אפילו פורסם כחלק מספר על חינוך וטכנולוגיה. קישור למאמר המלא ניתן למצוא כאן.

ככה זה מתחיל:

בשלושים השנים האחרונות הפכו מעצבי משחקים בעולם את תחום עיסוקם לאמנות. במשחקים כמו World Of Warcraft, Grand Theft Auto, FarmVille או Bejeweled הושקעו כמות אדירה של מחקר וכסף, כמו גם ניסוי וטעייה, שהביאו את חוויית המשחק לידי שלמות. בשנים האחרונות ניתן לראות שימושים בידע שנצבר בתחום עיצוב המשחקים גם מחוץ לעולם המשחק. לתופעה זו קוראים Gamification (Wikipedia, 2012), ובעברית "התמַשׂחקוּת" (ירון, 2011) או "מִשׂחוּק" (ענבר, 2011). ב־2010 הפכה ההתמשחקות לאחת התופעות החמות ביותר בתחומי עיצוב הממשק השיווק והאינטרנט – וגם בהוראה.

הרעיון מאחורי ההתמשחקות פשוט: את האלמנטים הבסיסיים הגורמים למשחק להיות פעילות מהנה ניתן ליישם בפעילויות שאינן נחשבות מהנות, ועל ידי כך להפוך אותן למהנות. חשוב להדגיש שאין מדובר בשילוב של משחקים ופעילויות משחק בתחומי החיים, אלא בשילוב של רעיונות ומנגנונים מעולם עיצוב המשחקים[1] בתחומים אלו.

בשנת הלימודים 2009–2010 העברתי לראשונה קורס בשם "מבוא לתכנוּת משחקים ב־ Action Script 3". הקורס הועבר במסגרת התוכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב במדרשה לאמנות במכללה האקדמית בית ברל. מדובר בקורס שבו מעצבי משחקים לומדים את יסודות התכנות כדי שיוכלו לעבוד בנוחות מול מתכנתים, לפתח בעצמם אבות־טיפוס למשחקים, וכמובן לפתח משחקים. עוד לפני שהתחלתי לתכנן את הקורס ידעתי שמדובר באתגר לא קטן, אך התברר שהוא גדול משחשבתי.

התוכנית לעיצוב ופיתוח משחקים מושכת אליה מדי שנה סטודנטים שונים ומגוונים, ביניהם מתכנתים מנוסים, גיימרים, אנשי אקדמיה, אמנים ואנשי הוראה. נקודת המוצא של כל סטודנט שונה מאוד – חלק מהסטודנטים מתקשים בהפעלת מחשב ואחרים הם מהנדסי מחשבים מנוסים – עובדה המקשה על התכנון וההעברה של קורס תכנות. לימוד התכנות בתוכנית שמרכזה הוא עיצוב משחקים נועד להיות כלי בלבד. בהשוואה לתכנים האחרים, התכנות איננו מעניין במיוחד. קושי נוסף נבע מכך שמדובר במקצוע שכל שיעור בו מתבסס על קודמו, ולפיכך סטודנט שהחסיר שיעור או לא הבין אותו עלול לפתוח פער, ולעתים אף להתקשות להדביק את הפער שנוצר.

בסופו של הקורס שהעברתי ב 2009–2010 היתה רמת התכנות של רוב הסטודנטים נמוכה משציפיתי וקיוויתי, ואף שחלק מהסטודנטים היו בסופו של דבר שבעי רצון מהקורס, לדעתי הוא לא היה מוצלח. לכן, כשניגשתי לתכנן את הקורס מחדש בשנת הלימודים הבאה, 2010–2011, החלטתי לרתום את כוחו של המשחק לעזרתי; החלטתי למַשׂחֵק את הקורס. בעידוד ראש התוכנית, רנארד גלוזמן, הפכתי את הקורס כולו למשחק, ובניתי אותו מחדש תוך שימוש בתובנות וטכניקות שהכרתי מעולם עיצוב המשחקים. ניתחתי את הקורס כאילו היה משחק, תוך ניסיון להבין מה יניע את התלמידים לרצות לשחק בו.

במאמר זה אציג את תופעת ההתמשחקות על בסיס ניסיוני האישי בהפיכת קורס התכנות במכללת בית ברל לקורס ממושחק.

[1] מנגנוני משחק הם שיטות שתוכננו לאפשר ולעודד אינטראקציה בין השחקנים למשחק (Sicart, 2008). מנגנוני משחק לדוגמה: תורות, ניקוד, טבלת מובילים, חוקי שימוש בקלפים.