דוקטורט בעברית על משחקי מחשב

איפשהו באמצע 2007 התחלתי לכתוב דוקטורט בעברית על משחקי מחשב. ביולי 2013, אחרי 7 שנים של עבודה גם הגשתי את העבודה. עד כמה שידוע לי זה הדוקטורט הראשון שנכתב על משחקי מחשב בעברית. ניתן למצוא פה ושם עבודות בפסיכולוגיה או בחינוך שעוסקות גם במשחקי מחשב אך אני לא מכיר עבודה נוספת בעברית בה משחקי המחשב הם מושא מחקר.

מצרף קישורים להעבודה עצמה, הצעת המחקר וכן מצגת קצרה שמסבירה בקצרה על מה העבודה.

וכאן בהמשך העמוד, התקציר.

קריאה נעמיה.

משחקי מחשב הפכו עם השנים לחלק בלתי נפרד מחיינו. עם הגידול בפופולאריות של התופעה נכתבו עשרות אלפי ספרים, מאמרים ועבודות אקדמיות על משחקי מחשב. למרות זאת טרם נכתב מחקר ששאלותיו העיקריות הן: כיצד מתפתחים משחקי המחשב? מדוע משחקי המחשב התפתחו כפי שהתפתחו? האם קיימת שיטה או תיאוריה שיכולה לעזור להבין את אופן ההתפתחות של משחקי מחשב? במחקר זה אעסוק בשאלות אלו.

את התשובות לשאלות אבנה על בסיס רעיון המסגרת הטכנולוגית של ביקר (Bijker, 1987), שמהווה חלק מתיאוריות ההבניה החברתית של טכנולוגיה (The Social Construction of Technology או בקיצור SCOT) (Pinch, ואחרים, 1984). המרכיבים המרכזיים בהתפתחות משחקי מחשב הם ללא ספק המשחקים, היוצרים, החברות והטכנולוגיות. אך בין כל אלו נמצא מכלול המאפיינים החברתיים שעד עתה תיאורים רבים כל כך התעלמו ממנו. מכלול זה מכונה ב-SCOT מסגרת טכנולוגית. ביקר מתאר את המסגרת הטכנולוגית כאוסף האלמנטים שמבנים את האינטראקציה של קבוצה חברתית רלוונטית ומובילים את אותה הקבוצה לתת משמעות או פרשנות ליש הטכנולוגי. לא מדובר בפרטים בקבוצה או בטכנולוגיה, אלא באלמנטים שנמצאים סביבם.

את התשובה לשאלות אלו אגבש באמצעות בחינה וניתוח של שלושה מקרי בוחן היסטוריים שמהווים את מרכזה של עבודה זו. מקרה הבוחן הראשון יעסוק בהתפתחות פלטפורמות המשחק הראשונות. במסגרתו אצביע על העובדה שמסגרות טכנולוגיות מתגבשות סביב אוספי פלטפורמות דומות. עובדה זו תעמוד בבסיס מודל תיאורטי שיהווה תשובה לשאלה "כיצד מתפתחים משחקי המחשב?". מקרה הבוחן השני יעסוק בסדרת המשחקים Bubble Town שהופצה בפלטפורמות משחק רבות החל משנת 2006. מקרה זה מעלה תהיות רבות בנוגע לפופולאריות של המשחקים השונים בסדרה. את התהיות שיעלו מהסיפור אסביר על ידי שימוש ברעיון המסגרת הטכנולוגית. כחלק מניתוח התפתחות הסדרה אתחיל בגיבוש מודל תיאורטי לתיאור התפתחויות בעולם משחקי המחשב. המודל שאציע יהיה הרחבה של רעיון המסגרת הטכנולוגית. מקרה הבוחן השלישי יעסוק בהתפתחות ז'אנר משחקי הפאזל. אעשה שימוש במודל אותו פיתחתי במקרה הבוחן הקודם בניסיון להסביר את התנודתיות בפופולאריות של ז'אנר משחקי הפאזל תוך המשך פיתוח המודל.

במסגרת המודל המוצע במחקר זה אטען שתיאור התפתחות משחקי המחשב הוא תיאור שצריך לכלול גם את המסגרות הטכנולוגיות הרלוונטיות במקביל למשחקים, ליוצרים, לחברות ולטכנולוגיות. כאשר מתארים מסגרת טכנולוגית יש להתמקד במספר מאפיינים: המאפיין הראשון הוא הקשר השימוש. הקשר השימוש הוא האופן בו הצרכן צורך את משחק המחשב. מאפיין משמעותי נוסף הוא מודל ההפצה. מודל ההפצה מתאר את המסלול שעושה התוכן מיוצריו אל הצרכן. הקשר השימוש ומודל ההפצה הם מאפיינים בהם קיימים הבדלים רבים ומהותיים בין המסגרות הטכנולוגיות השונות. מאפיינים אלו נוטים להישאר קבועים לאורך זמן. בניגוד למאפיינים אלו, שדה האפשרויות הטכנולוגי הוא מאפיין בו כן מתרחשים שינויים תדירים. שדה האפשרויות הטכנולוגי מגדיר מה הן הטכנולוגיות הזמינות והמקובלות במסגרת הטכנולוגית נכון לאותה תקופה. טכנולוגיות אלו מאפשרות ומגבילות את כלל הקבוצות הרלוונטיות השונות הפועלות במסגרת הטכנולוגית. בכל זמן נתון קיימות מספר פלטפורמות מרכזיות בהן מתרחשת מירב הפעילות באותה מסגרת טכנולוגית. פלטפורמות מרכזיות אלו מהוות עוגן שמקל על הגדרת המסגרת הטכנולוגית ותיחום התיאור בזמן. המאפיין החשוב האחרון לתיאור או לניתוח הוא מאפייני הצרכנים. מאפייני הצרכנים הם הגיל, המגדר, המדינה והמצב הסוציו-אקונומי של השחקנים.

במידה וההתפתחות התרחשה על פני טווח זמן ארוך יחסית יש לתאר את המסגרת הטכנולוגית במספר תקופות זמן. במידה והתופעה המתוארת התרחשה על פני מספר מסגרות טכנולוגיות יש לתאר את כל המסגרות הטכנולוגיות הרלוונטיות ולעיתים אף את הקשרים בין הגורמים השונים במסגרות הטכנולוגיות השונות.

כמו משחקי מחשב גם מוסיקה, סרטים, תוכנות מחשב, ספרים ועיתונים נצרכים היום באמצעות פלטפורמות. בכל אחד מתחומים אלו ניתן לקבץ את הפלטפורמות השונות לסוגים ולתאר את המסגרות הטכנולוגיות שהתגבשו סביב אותן פלטפורמות. בחינה של תופעות בתחומים אלו על רקע המסגרות הטכנולוגיות, תוך עמידה על המאפיינים אותם הדגשתי, תעשיר את תיאור התפתחות התופעות השונות ותשפוך אור חדש על תעלומות בתחומים אלו בצורה דומה לאופן בו היא שימשה אותי לתיאור תופעות בעולם משחקי המחשב. מכלול התופעות אלו הם הישים הטכנו-נרטיבים.